Temas 6 y 7. Informática y multimedia educativa. Diseño y desarrollo de materiales.

Posted in General, Sesiones with tags on mayo 29, 2008 by vferrandez

CLASIFICACIÓN DE PROGRAMAS CON SOPORTE INFORMÁTICO

1. Herramientas de usuario de propósito general

Tiene como Objetivo general: Facilitar tareas de recogida, presentación y gestión de datos, procesadores de texto, bases de datos, mapas conceptuales(programas gratuitos p. ej. kidspiration).

2. Interactivos de aprendizaje y potenciadores del desarrollo de la creatividad.(consultar Aurora)

3. Juegos y programas de entretenimiento.

Tiene como objetivo principal: Divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias e incluso, aprendizajes de contenidos.

Los programas se crean desde determinados paradigmas de aprendizaje, sin embargo en algunos casos también podemos adaptar su uso a otro paradigma.

Podemos encontrarnos desde programas Instructivos (estímulo-respuesta), Cognitivos (exploración, descubrimiento) y Constructivos (realizar productos) por un lado y por otro lado, Comerciales (de pago), Elaborados por profesores y Elaborados por alumnos(estos dos últimos clasificados dentro de herramientas de autor).

TIPOS DE MATERIALES EDUCATIVOS “INFORMÁTICOS”.

1. Software específico y material audiovisual.

Suele estar centrado en una materia y nivel educativo concreto.

Software “cerrado” comercial o freeware:

-Están clasificados por materia o nivel educativo.

-No permite modificaciones.

-En formato cd o Internet.

-Es conveniente realizar una evaluación de su calidad antes de utilizarlo en el aula.

-Ver página de Pere Marqués

Software educativo.

Educared

2. Herramientas de autor.

Permite la adaptación de las actividades educativas a la materia y nivel.

Son aplicaciones orientadas a la creación de materiales educativos, que integren todos los componentes de un material didáctico multimedia sin necesidad de programar.

Las podemos encontrar gratis( Hot potatoes, Clic y Jclic, Squeak, Malted) y comerciales (Hyperstudio, Neobook..)

Criterios de selección:

-Facilidad de uso versus libertad creativa.

-Programación automática.

-Interoperabilidad y standards.(q funciona en cualquier ordenador)

-Adaptación a distintos estilos de aprendizaje.

-Ficheros multimedia. (admite varias extensiones:wav, mp3…)

-Extensibilidad.

JClick son cursos y tutoriales que cuentan el tiempo empleado y los fallos cometidos.

Hotpotatoes no guarda la información del JClick.

Squeak es constructivist. Es para crear la actividad.

Hyperstudio. Todavía no está disponible. Está orientado para niños y no sólo para profesores.

Otras: Exe learning, Neobook, Malted…

3. Herramientas Creativas

-Diseñadas para que sean los niños los autores.

-Permiten el trabajo por proyectos interdisciplinares y colaborativos utilizando la fotografía, animaciones, vídeo, diseño gráfico y/o programación. Ejemplos: Kid Prix, Scratch,

 

 

 

 

Temas 10 y 11

Posted in General, Sesiones with tags , , on mayo 29, 2008 by vferrandez

Las aportaciones de las NNTT a la educación están basadas en las 3X:

Explorar (exploration): descubrir información e ideas; conducir la propia experiencia de aprendizaje.

Expresar (expression): utilizar medios digitales para expresar ideas y representar el conocimiento.

Intercambio (exchange): formular preguntas; compartir ideas y trabajar con los demás.

Todas estas nuevas aportaciones a la educación, repercuten sobre todo en profesores, alumnos, currículo y centros educativos produciéndoles ciertas transformaciones según Ferrán Ruiz Tarragó.

                                                 

– PRIMERA TRANSFORMACIÓN:

CURRÍCULO:

– Cada alumno es el centro de su currículo y su trayectoria de aprendizaje se redefine cada momento.

– La obligación de la escuela es proporcionarle un currículo personalizado, de una manera ordenada, asistida y eficaz.

– Los objetivos del currículo escolar se plantean como base de una educación qeu se desarrolla a lo largo de la vida.

– SEGUNDA TRANSFORMACIÓN:

PROFESORADO

– Planifica y coordina el currículo personalizado.

– Dirige y da soporte al proceso de aprendizaje.

– Orienta, evalúa y dialoga con el alumno.

– Aprovecha las destrezas, aficiones y conocimientos de los alumnos.

– Trabaja y evalúa en equipo.

– Domina la infraestructura y la infoestructura.

ALUMNADO

– Participa en el establecimiento de su propio currículo.

– Trabaja individualmente y en grupo en proyectos, investigaciones y actividades

– Se le pide ante todo que aprenda a comunicar el conocimiento adquirido, a explicar lo que ha averiguado, descubierto y comprendido.

– Hace productivo su aprendizaje.

– Es evaluado por sus competencias personales, sus 3X y si iniciativa, no por su capacidad de repetir.

– Usa “portafolios digitales personales”.

TERCERA TRANSFORMACIÓN:

– Agrupar el alumnado en función de proyectos y tareas, de una manera altamente flexible y dinámica.

– Intituir horarios de “geometría variable”.

– Garantizar que la escuela gestione el aprendizaje individualizado de cada alumno a largo plazo.

– Establecer sistemas de información y comunicación eficaces y de valor añadido.

– Designar un responsable de cada alumno, interlocutor de los padres por un periodo largo.

– Evolucionar hacia el trabajo en red, con nuevos indicadores de funcionamiento y control.

CUARTA TRANSFORMACIÓN:

Edificios escolares conceptualmente nuevos:

– Entornos flexibles de aprendizaje.

– Aptos para el trabajo en equipo.

– Inclusivos, atractivos, prácticos.

– Integren las TIC.

– Que permitan nuevas formas organizativas y nuevas estructuras de coordinación.

– Convertibles en centros comunitarios de formación permanente.

 

Práctica de tratado de imágenes

Posted in Prácticas with tags on mayo 28, 2008 by vferrandez

En esta práctica he trabajado el tratado de imágenes. He escogido una fotografía y le he aplicado variaciones mediante el programa photoshop.

Tema 9: Software Libre

Posted in General, Sesiones with tags , , , , on mayo 28, 2008 by vferrandez

 

A lo largo de la historia vemos como el software va evolucionando desde un software privativo (MS-DOS, MAC-OS) a un software libre (LINUX).

¿ Qué es un software libre?

– Libertad de uso

– Libertad de estudiar como funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades

– Libertad de distribuir copias

– Libertad de mejorar el programa y luego hacerlo público.

Vamos a hacer distinciones de diferentes tipos de software…

SOFTWARE LIBRE, OPEN SOURCE, GNU, COPYLEFT.

DOMINIO PÚBLICO: no hace falta citar autor.

SEMILIBRE: sin ánimo de lucro

PRIVATIVO: hay que pagar. Tiene código desconocido.

FREEWARE: permiten redistribución gratuita pero no de modificar el código.

SHAREWARE: puedes pobrarlo y si te gusta, lo pagas.

SOFTWARE LIBRE Y SU APLICACIÓN EDUCATIVA.

Las TIC usadas adecuadamente tienen los siguientes efectos positivos:

– Alto poder de motivación.

– Posibilidades de interacción, actitud activa.

– Mayor implicación en las tareas.

– Favorecen el trabajo colaborativo.

– Aumenta el desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de información.

– Favorecen la comunicación.

– Mejoran las capacidades de expresión.

– Posibilidad de feedback inmediato.

– Elemento integrador de niños con NEE.

ALGUNAS EXPERIENCIAS EN ESPAÑA.

Extremadura: LinEx

Andalucía: GuadalinEx

C. Valenciana: LliurEx

Práctica 09/05/08 ¿Cómo hacer una webquest?

Posted in General, Prácticas with tags on mayo 28, 2008 by vferrandez

PRÁCTICA DE WEBQUEST.

Hoy en clase hemos tocado el tema de cómo hacer una webquest. Pues, voy a explicar paso a paso todo aquello que hemos visto.

Lo primero que hay que hacer es meterse en la página: http://homepage.mac.com/a.fourcade/ntae0708

Una vez estamos dentro de esta página buscamos la práctica de las webquest. En esta página encontraremos un enlace que nos llevará a otra dirección donde vamos a poder desarrollar la webquest (http://isabelperez.com/webquest/)

Una vez dentro de esta página, deberemos ir a plantillas y generadores-plantillas de webquest en español, según los modelos propueto por Bernie Dodge; y aquí podremos empezar a confeccionar la webquest. Encontraremos dos plantillas, una con marco y otra sin marco.

Plantilla sin marco:

Descargamos la plantilla en el ordenador y una vez tengamos la plantilla, ya podemos empezar a elaborar nuestra webquest. Deberemos irnos a archivo-editar página y ya podremos sustituir el texto que viene en la plantilla por el que queramos nosotros.

¿Cómo poner anclas?

Las anclas son enlaces que nos llevan desde una palabra (por ejemplo: tarea) a su ubicación dentro de la página donde explica su función. Para poner anclas, deberemos seleccionar la palabra tarea dentro del texto-insertar enlace interno y luego seleccionar la palabra tarea en el íncice de la webquest-insertar enlace.

Una vez tengamos puestas las anclas tendremos que ir a archivo-guardar como y acto seguido presionar el botón de navegar. Así se nos abrirá otra página donde veremos que las anclas que hemos puesto ya funcionan.

Plantilla con marco:

Primero hay que descargar la plantilla con el winzip y extraer a una carpeta que hemos abierto en el escritorio. Dentro de esta carpeta aparecerán una subcarpeta con la palabra images donde guardaremos las imágenes que queramos poner en la webquest y otros archivos que son las diferentes estaciones de la webquest (introducción, tarea, proceso…). Para añadir el texto que nosotros queramos, haremos lo mismos que en el apartado anterior.

 Para realizar la webquest siguiendo estos pasos utilizaremos el explorador de mozilla.

Otra página para crear webquest o webs sería Google Page Creatror o desde Edutic.

Práctica 2: 09/05/08 ¿Cómo descargar un vídeo del Youtube?

Posted in General, Prácticas with tags , on mayo 28, 2008 by vferrandez

Hoy también hemos visto como descargar vídeos desde el youtube.

Lo primero que hay que hacer es poner en la barra del google “get youtube mp4“. Clicar en la primera página que nos aparece. Todo esto lo haremos desde en navegador mozilla firefox. Una vez estemos en esta página veremos que nos sale un recuadro que pone “Get Youtube Video”. Pinchamos ahí y sin soltar el ratón la arrastramos hasta la barra de herramientas y veremos como se nos ubica en dicha barra.

Acto seguido nos metemos en youtube y nos vamos a un vídeo que nos queramos descargar. A la derecha del video veremos que nos pone “download as mp4”. Le clicamos ahí y lo ponemos en la ubicación donde queramos que se nos descargue el vídeo. Automáticamente el vídeo se descarga.

Preguntas sobre la asignatura

Posted in Conclusión, General with tags , on mayo 28, 2008 by vferrandez

1.¿QUÉ ESPERABAIS DE LA ASIGNATURA?

2. ¿QUÉ HABÉIS APRENDIDO?

3. ¿QUÉ OS HUBIERA GUSTADO HABER APRENDIDO?

La asignatura era completamente nueva para mí porque nunca la había cursado antes, aunque tenía una ligera idea sobre su temario.

Las ideas previas que tenía se basaban en todas las tecnologías qeu hoy en día se aplican en las escuelas. Pero me he dado cuenta que estas ideas andaban bastante anticuadas con respecto a lo que hemos trabajado este curso. Yo me había quedado con la idea de usar las nuevas tecnologías ( que indirectamente siempre las unía al ordenador) como recurso para la búsqueda de información. Pero me he llevado una grata sorpresa al comprobar la cantidad de programas que hay para desarrollar habilidades, etc. como por ejemplo el Jclic. Pero luego también plantearé algunas cosas con las que no estoy del todo de acuerdo.

Con respecto a la segunda pregunta, decir, que he salido de mi “ignorancia tecnológica” en las aplicaciones de la educación. He podido comprobar los avances que hay hoy en día en el aspecto tecnológico relacionado con la Educación.

Pero al igual que he aprendido a ver ventajas, también veo algunos inconvenientes. El principal inconveniente que veo, es que se debería utilizar las nuevas tecnologías como soporte para la educación, pero nunca crear una dependencia. Hace poco en clase vimos un vídeo donde los niños no usaban siquiera el papel y lápiz, sino que todo estaba basado en pantallas táctiles. A esto me refiero cuando hablo de dependencia a las tecnologías.

Como anécdota a lo que he aprendido y que igual suena raro, es la existencia del software libre llamado LINUX. No soy una persona muy relacionada con las nuevas tecnologías, pero nunca es tarde para aprender ciertas cosas.

Para terminar y hacer referencia a la tercera pregunta, decir que he aprendido varias cosas que desconocía y que por tanto me doy por satisfecho con todo ello. Posiblemente el manejar algún programa didáctico o haberle dedicado más tiempo es lo único que he podido echar en falta, pero en general con lo que he aprendido tengo bastante.

 

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