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Temas 6 y 7. Informática y multimedia educativa. Diseño y desarrollo de materiales.

Publicado en General, Sesiones con etiquetas el Mayo 29, 2008 por vferrandez

CLASIFICACIÓN DE PROGRAMAS CON SOPORTE INFORMÁTICO

1. Herramientas de usuario de propósito general

Tiene como Objetivo general: Facilitar tareas de recogida, presentación y gestión de datos, procesadores de texto, bases de datos, mapas conceptuales(programas gratuitos p. ej. kidspiration).

2. Interactivos de aprendizaje y potenciadores del desarrollo de la creatividad.(consultar Aurora)

3. Juegos y programas de entretenimiento.

Tiene como objetivo principal: Divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias e incluso, aprendizajes de contenidos.

Los programas se crean desde determinados paradigmas de aprendizaje, sin embargo en algunos casos también podemos adaptar su uso a otro paradigma.

Podemos encontrarnos desde programas Instructivos (estímulo-respuesta), Cognitivos (exploración, descubrimiento) y Constructivos (realizar productos) por un lado y por otro lado, Comerciales (de pago), Elaborados por profesores y Elaborados por alumnos(estos dos últimos clasificados dentro de herramientas de autor).

TIPOS DE MATERIALES EDUCATIVOS “INFORMÁTICOS”.

1. Software específico y material audiovisual.

Suele estar centrado en una materia y nivel educativo concreto.

Software “cerrado” comercial o freeware:

-Están clasificados por materia o nivel educativo.

-No permite modificaciones.

-En formato cd o Internet.

-Es conveniente realizar una evaluación de su calidad antes de utilizarlo en el aula.

-Ver página de Pere Marqués

Software educativo.

Educared

2. Herramientas de autor.

Permite la adaptación de las actividades educativas a la materia y nivel.

Son aplicaciones orientadas a la creación de materiales educativos, que integren todos los componentes de un material didáctico multimedia sin necesidad de programar.

Las podemos encontrar gratis( Hot potatoes, Clic y Jclic, Squeak, Malted) y comerciales (Hyperstudio, Neobook..)

Criterios de selección:

-Facilidad de uso versus libertad creativa.

-Programación automática.

-Interoperabilidad y standards.(q funciona en cualquier ordenador)

-Adaptación a distintos estilos de aprendizaje.

-Ficheros multimedia. (admite varias extensiones:wav, mp3…)

-Extensibilidad.

JClick son cursos y tutoriales que cuentan el tiempo empleado y los fallos cometidos.

Hotpotatoes no guarda la información del JClick.

Squeak es constructivist. Es para crear la actividad.

Hyperstudio. Todavía no está disponible. Está orientado para niños y no sólo para profesores.

Otras: Exe learning, Neobook, Malted…

3. Herramientas Creativas

-Diseñadas para que sean los niños los autores.

-Permiten el trabajo por proyectos interdisciplinares y colaborativos utilizando la fotografía, animaciones, vídeo, diseño gráfico y/o programación. Ejemplos: Kid Prix, Scratch,

 

 

 

 

Temas 10 y 11

Publicado en General, Sesiones con etiquetas , , el Mayo 29, 2008 por vferrandez

Las aportaciones de las NNTT a la educación están basadas en las 3X:

Explorar (exploration): descubrir información e ideas; conducir la propia experiencia de aprendizaje.

Expresar (expression): utilizar medios digitales para expresar ideas y representar el conocimiento.

Intercambio (exchange): formular preguntas; compartir ideas y trabajar con los demás.

Todas estas nuevas aportaciones a la educación, repercuten sobre todo en profesores, alumnos, currículo y centros educativos produciéndoles ciertas transformaciones según Ferrán Ruiz Tarragó.

                                                 

- PRIMERA TRANSFORMACIÓN:

CURRÍCULO:

- Cada alumno es el centro de su currículo y su trayectoria de aprendizaje se redefine cada momento.

- La obligación de la escuela es proporcionarle un currículo personalizado, de una manera ordenada, asistida y eficaz.

- Los objetivos del currículo escolar se plantean como base de una educación qeu se desarrolla a lo largo de la vida.

- SEGUNDA TRANSFORMACIÓN:

PROFESORADO

- Planifica y coordina el currículo personalizado.

- Dirige y da soporte al proceso de aprendizaje.

- Orienta, evalúa y dialoga con el alumno.

- Aprovecha las destrezas, aficiones y conocimientos de los alumnos.

- Trabaja y evalúa en equipo.

- Domina la infraestructura y la infoestructura.

ALUMNADO

- Participa en el establecimiento de su propio currículo.

- Trabaja individualmente y en grupo en proyectos, investigaciones y actividades

- Se le pide ante todo que aprenda a comunicar el conocimiento adquirido, a explicar lo que ha averiguado, descubierto y comprendido.

- Hace productivo su aprendizaje.

- Es evaluado por sus competencias personales, sus 3X y si iniciativa, no por su capacidad de repetir.

- Usa “portafolios digitales personales”.

TERCERA TRANSFORMACIÓN:

- Agrupar el alumnado en función de proyectos y tareas, de una manera altamente flexible y dinámica.

- Intituir horarios de “geometría variable”.

- Garantizar que la escuela gestione el aprendizaje individualizado de cada alumno a largo plazo.

- Establecer sistemas de información y comunicación eficaces y de valor añadido.

- Designar un responsable de cada alumno, interlocutor de los padres por un periodo largo.

- Evolucionar hacia el trabajo en red, con nuevos indicadores de funcionamiento y control.

CUARTA TRANSFORMACIÓN:

Edificios escolares conceptualmente nuevos:

- Entornos flexibles de aprendizaje.

- Aptos para el trabajo en equipo.

- Inclusivos, atractivos, prácticos.

- Integren las TIC.

- Que permitan nuevas formas organizativas y nuevas estructuras de coordinación.

- Convertibles en centros comunitarios de formación permanente.

 

Tema 9: Software Libre

Publicado en General, Sesiones con etiquetas , , , , el Mayo 28, 2008 por vferrandez

 

A lo largo de la historia vemos como el software va evolucionando desde un software privativo (MS-DOS, MAC-OS) a un software libre (LINUX).

¿ Qué es un software libre?

- Libertad de uso

- Libertad de estudiar como funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades

- Libertad de distribuir copias

- Libertad de mejorar el programa y luego hacerlo público.

Vamos a hacer distinciones de diferentes tipos de software…

SOFTWARE LIBRE, OPEN SOURCE, GNU, COPYLEFT.

DOMINIO PÚBLICO: no hace falta citar autor.

SEMILIBRE: sin ánimo de lucro

PRIVATIVO: hay que pagar. Tiene código desconocido.

FREEWARE: permiten redistribución gratuita pero no de modificar el código.

SHAREWARE: puedes pobrarlo y si te gusta, lo pagas.

SOFTWARE LIBRE Y SU APLICACIÓN EDUCATIVA.

Las TIC usadas adecuadamente tienen los siguientes efectos positivos:

- Alto poder de motivación.

- Posibilidades de interacción, actitud activa.

- Mayor implicación en las tareas.

- Favorecen el trabajo colaborativo.

- Aumenta el desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de información.

- Favorecen la comunicación.

- Mejoran las capacidades de expresión.

- Posibilidad de feedback inmediato.

- Elemento integrador de niños con NEE.

ALGUNAS EXPERIENCIAS EN ESPAÑA.

Extremadura: LinEx

Andalucía: GuadalinEx

C. Valenciana: LliurEx

Práctica 09/05/08 ¿Cómo hacer una webquest?

Publicado en General, Prácticas con etiquetas el Mayo 28, 2008 por vferrandez

PRÁCTICA DE WEBQUEST.

Hoy en clase hemos tocado el tema de cómo hacer una webquest. Pues, voy a explicar paso a paso todo aquello que hemos visto.

Lo primero que hay que hacer es meterse en la página: http://homepage.mac.com/a.fourcade/ntae0708

Una vez estamos dentro de esta página buscamos la práctica de las webquest. En esta página encontraremos un enlace que nos llevará a otra dirección donde vamos a poder desarrollar la webquest (http://isabelperez.com/webquest/)

Una vez dentro de esta página, deberemos ir a plantillas y generadores-plantillas de webquest en español, según los modelos propueto por Bernie Dodge; y aquí podremos empezar a confeccionar la webquest. Encontraremos dos plantillas, una con marco y otra sin marco.

Plantilla sin marco:

Descargamos la plantilla en el ordenador y una vez tengamos la plantilla, ya podemos empezar a elaborar nuestra webquest. Deberemos irnos a archivo-editar página y ya podremos sustituir el texto que viene en la plantilla por el que queramos nosotros.

¿Cómo poner anclas?

Las anclas son enlaces que nos llevan desde una palabra (por ejemplo: tarea) a su ubicación dentro de la página donde explica su función. Para poner anclas, deberemos seleccionar la palabra tarea dentro del texto-insertar enlace interno y luego seleccionar la palabra tarea en el íncice de la webquest-insertar enlace.

Una vez tengamos puestas las anclas tendremos que ir a archivo-guardar como y acto seguido presionar el botón de navegar. Así se nos abrirá otra página donde veremos que las anclas que hemos puesto ya funcionan.

Plantilla con marco:

Primero hay que descargar la plantilla con el winzip y extraer a una carpeta que hemos abierto en el escritorio. Dentro de esta carpeta aparecerán una subcarpeta con la palabra images donde guardaremos las imágenes que queramos poner en la webquest y otros archivos que son las diferentes estaciones de la webquest (introducción, tarea, proceso…). Para añadir el texto que nosotros queramos, haremos lo mismos que en el apartado anterior.

 Para realizar la webquest siguiendo estos pasos utilizaremos el explorador de mozilla.

Otra página para crear webquest o webs sería Google Page Creatror o desde Edutic.

Práctica 2: 09/05/08 ¿Cómo descargar un vídeo del Youtube?

Publicado en General, Prácticas con etiquetas , el Mayo 28, 2008 por vferrandez

Hoy también hemos visto como descargar vídeos desde el youtube.

Lo primero que hay que hacer es poner en la barra del google “get youtube mp4“. Clicar en la primera página que nos aparece. Todo esto lo haremos desde en navegador mozilla firefox. Una vez estemos en esta página veremos que nos sale un recuadro que pone “Get Youtube Video”. Pinchamos ahí y sin soltar el ratón la arrastramos hasta la barra de herramientas y veremos como se nos ubica en dicha barra.

Acto seguido nos metemos en youtube y nos vamos a un vídeo que nos queramos descargar. A la derecha del video veremos que nos pone “download as mp4″. Le clicamos ahí y lo ponemos en la ubicación donde queramos que se nos descargue el vídeo. Automáticamente el vídeo se descarga.

Preguntas sobre la asignatura

Publicado en Conclusión, General con etiquetas , el Mayo 28, 2008 por vferrandez

1.¿QUÉ ESPERABAIS DE LA ASIGNATURA?

2. ¿QUÉ HABÉIS APRENDIDO?

3. ¿QUÉ OS HUBIERA GUSTADO HABER APRENDIDO?

La asignatura era completamente nueva para mí porque nunca la había cursado antes, aunque tenía una ligera idea sobre su temario.

Las ideas previas que tenía se basaban en todas las tecnologías qeu hoy en día se aplican en las escuelas. Pero me he dado cuenta que estas ideas andaban bastante anticuadas con respecto a lo que hemos trabajado este curso. Yo me había quedado con la idea de usar las nuevas tecnologías ( que indirectamente siempre las unía al ordenador) como recurso para la búsqueda de información. Pero me he llevado una grata sorpresa al comprobar la cantidad de programas que hay para desarrollar habilidades, etc. como por ejemplo el Jclic. Pero luego también plantearé algunas cosas con las que no estoy del todo de acuerdo.

Con respecto a la segunda pregunta, decir, que he salido de mi “ignorancia tecnológica” en las aplicaciones de la educación. He podido comprobar los avances que hay hoy en día en el aspecto tecnológico relacionado con la Educación.

Pero al igual que he aprendido a ver ventajas, también veo algunos inconvenientes. El principal inconveniente que veo, es que se debería utilizar las nuevas tecnologías como soporte para la educación, pero nunca crear una dependencia. Hace poco en clase vimos un vídeo donde los niños no usaban siquiera el papel y lápiz, sino que todo estaba basado en pantallas táctiles. A esto me refiero cuando hablo de dependencia a las tecnologías.

Como anécdota a lo que he aprendido y que igual suena raro, es la existencia del software libre llamado LINUX. No soy una persona muy relacionada con las nuevas tecnologías, pero nunca es tarde para aprender ciertas cosas.

Para terminar y hacer referencia a la tercera pregunta, decir que he aprendido varias cosas que desconocía y que por tanto me doy por satisfecho con todo ello. Posiblemente el manejar algún programa didáctico o haberle dedicado más tiempo es lo único que he podido echar en falta, pero en general con lo que he aprendido tengo bastante.

 

Sesión 5. Tema 5. Internet aplicada a la educación, estrategias didácticas y metodología, la web 2.0, wiki y weblogs.

Publicado en General, Sesiones con etiquetas , , , el Mayo 8, 2008 por vferrandez

Tema 5: INTERNET APLICADA A LA EDUCACIÓN, ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS Y METODOLOGÍA, LA WEB 2.0, WIKI Y WEBLOGS.

CONCEPTO DE WEB 2.O

Con el término Web 2.0, subrayamos un cambio de paradigma sobre la concepción de Internet y sus funcionalidades, que ahora abandonan su marcasa unidireccionalidad y se orientan más a facilitar la máxima interacción entre los usuarios y el desarrollo de redes sociales (tecnologías sociales) donde puedan expresarse y opinar, recopilar y compartir contenidos, colaborar y crear conocimiento (conocimiento social). Podemos distinguir:

  • Aplicaciones para expresarse/crear y publicar/difundir: blog, wiki…
  • Aplicaciones para publicar/difundir y buscar información: podcast, Youtube, Flickr, SlideShare..
  • Aplicaciones para buscar/accedera información de la que nos interesa estar siempre bien actualizados: RSS, XML, Atom, Blogines, GoogleReader, buscadores especializados…
  • Redes sociales: BSCW, Second Life, Twitter…
  • Otros recursos de Web 2.0: Calendarios, geolocalización, libros virtuales compartidos, noticias, ofimática on-line, plataformas de telecomunicación, pizarras digitales colaborativas on-line, portal personalizado…

Frente a las tradicionales páginas web estáticas (Web 1.0) donde sus visitantes sólo pueden leer los contenidos ofrecidos por su autor o editor, en la web 2.0 todos los cibernautas pueden elaborar contenidos y compartirlos, opinar, etiquetar/clasificar… Esto supone una democratización de las herramientas de acceso a la información y de elaboración de contenidos, aunque como no todos los que escriben en Internet son especialistas, se mezclarán los conocimientos científicos con las simples opiniones y las falsedades.

Tecnológicamente, las aplicaciones Web 2.0 son servicios de Internet, por lo que no es necesario tener instalado un software cliente en el ordenador. Así, nuestra plataforma de trabajo es la propia página web, qeu nos suministra herramientas on-line siempre disponibles y nos proporciona espacios de trabajo colaborativo.

Sesión 7 Tema 8:El vídeo en la Enseñanza y Formación

Publicado en General, Sesiones con etiquetas , el Mayo 8, 2008 por vferrandez

TEMA 8: EL VÍDEO EN LA ENSEÑANZA Y FORMACIÓN.

Uno de los medios ususales en nuestra cultura es el vídeo, su presencia es cotidiana en nuestros centros e instancias educativas.

DOS CUESTIONES FUNDAMENTALES:

¿De qué diversas formas podemos utilizarlo?

¿Qué proceso debemos seguir para su elaboración?

FORMAS DE UTILIZAR EL VÍDEO EN LA EDUCACIÓN SEGÚN MANUEL CEBRIÁN:

  1. Función formativa
  2. Función motivadora
  3. Función informativa
  4. Función expresiva, creativa, lúdica y artística
  5. Función investigadora de procesos naturales o sociales
  6. Función comunicativa
  7. Función alfabetizadora: comprender las características del lenguaje audiovisual y aprender a ser críticos

VÍDEO COMO TRANSMISOR DE INFORMACIÓN:

  • Vídeos didácticos expresamente relacionados para la presentación de los contenidos curriculares.
  • Uso de programas de televisión, documentales que son insertados por el profesor en el proceso de enseñanza aprendizaje.

EL VÍDEO COMO TRANSMISOR DE INFORMACIÓN

CONDICIONES FACILITADORAS DE LA COMPRENSIÓN Y EL APRENDIZAJE:

  • Repetición de la información
  • Buena estructura del desarrollo de las ideas.
  • Tiempo: 5-10 min. en primaria y 20-25 min. en secundaria
  • Posibilidades del lenguaje audiovisual, plástica y emotiva
  • Breve sumario al final para recordar la información fundamental
  • Lo técnico debe supeditarse a la didáctica
  • Utilizar gráficos
  • Progresión de la dificultad adecuada
  • Organizadores previos.

ACTIVIDADES RELACIONADAS

ANTES DEL VISIONADO

  • Toma de contacto privada con el programa
  • Planificar las actividades de extensión que los alumnos realizarán una vez visionado el documento.
  • Preparar una serie de preguntas a las cuales posteriormente el alumno deberá de contestar una vez observado el programa.
  • Comprobar que los equipos funcionan correctamente.
  • Toma de contacto con la guía didáctica
  • Realizar un mapa semántico de los contenidos que puede ser ofrecidos a los alumnos.

DURANTE EL VISIONADO

  • Modelo estructurado donde se puedan utilizar todas las posibilidades instrumentales y de intervención didáctica que considere oportunas.
  • Explicar a los alumnos los motivos por los que se observa el vídeo y los objetivos que se persigue
  • Observar las reacciones de los alumnos durante el visionado.
  • Cuando se para el vídeo, pedir a los alumnos que anoten los aspectos más significativos.

DESPUÉS DEL VISIONADO

  • Completar la información.
  • Profundizar
  • Criticar
  • Debatir
  • Realizar actividades basadas en el vídeo, esquemas, dibujos, redacciones…

EL VÍDEO COMO INSTRUMENTO MOTIVADOR

El poder del vídeo emana directamente las posibilidades de atraer y capturar la atención que despierta el lenguaje audiovisual y sus influencias directas en las emociones. Tal utilización debe centrarse en materiales producidos y en la incorporación de la cámara en clase. Propuestas en las cuales puede ser introducido el vídeo en educación primaria:

  • El videoacertijo
  • El videoenigma
  • Relatos en cadeneta
  • Videoanimación

Este tipo de actividades no sólo sirven para motivas y animar a los alumnos en clase, sino también, para crear una dinámica participativa, y perfeccionar determinadas habilidades expresivas y perceptivas.

 EL VÍDEO COMO INSTRUMENTO DE CONOCIMIENTO.

El vídeo como instrumento de conocimiento es un instrumento idóneo para que los alumnos lo utilicen para analizar el mundo que les rodea y expresarse a través de él. 

VENTAJAS:

  • Carácter motivador
  • Fuerte contextualización de los mensajes producidos
  • Trabajo colaborativo
  • El valor educativo de su utilización radica en procesos para elaborar los productos
  • Aprendizaje de la tecnología
  • La alfabetización en el lenguaje de la imagen
  • El desarrollo de destrezas escritas
  • Mejora del clima y ambiente de clase y el cambio en las relaciones profesor-alumno.


 

 

Sesión 6. ¿Qué es una webquest?

Publicado en General, Sesiones con etiquetas , el Mayo 8, 2008 por vferrandez

¿QUÉ ES UNA WEBQUEST?

El modelo de Webquest fue desarrollado por Bernie Dodge en 1995 que lo definió como una actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web.

Una Webquest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la resolución de problemas, enuciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela.

ELEMENTOS DE UNA WEBQUEST:

INTRODUCCIÓN: Establece el marco y aporta alguna información antecedente.

TAREA: El resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a cabo.

PROCESO: Descripción de los pasos a seguir para llevar a cabo las tareas. Incluye los recursos y el andamiaje.

RECURSOS: Selección de enlaces a los sitios de interés para encontrar la información relevante. Este apartado forma parte del proceso.

EVALUACIÓN: Explicación de cómo será evaluada la realización de la tarea.

ORIENTACIONES: Recuerda lo que se ha aprendido y anima a continuar con el aprendizaje.

TIPOS DE WEBQUEST

  • Corta duración: Tiene como objetivo la adquisición y organización del conocimiento y dura de una a tres sesiones.
  • Larga duración: Tiene como objetivo la extensión y procesamiento del conocimiento y dura entre una semana y un mes de clase.
  • Miniquest: Versión reducida y dura una sesión de clase.

¿QUÉ NECESITAMOS PARA HACER UNA WEBQUEST?

  • Un editor de páginas web: mozilla, composer, page creator…
  • Un generador de webquest como edutic.
               

Sesión 4 Tema 3. 2ª parte. Bases para el diseño, la producción y la evaluación de los procesos de enseñanza-aprendizaje mediante las NNTT.

Publicado en General, Sesiones con etiquetas , , , , , el Marzo 18, 2008 por vferrandez

 BASES PARA EL DISEÑO, LA PRODUCCIÓN Y LA EVALUACIÓN DE LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE MEDIANTE LAS NNTT.

 EL CONSTRUCTIVISMO CONGNITIVISTA DE PIAGET:

 

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Jean Piaget es un psicólogo suizo que comenzó a estudiar el desarrollo humano en los años veinte del siglo XX. Su propósito fue postular una teoría del desarrollo que ha sido muy discutida entre los psicólogos y los educadores, basado en un enfoque holístico, que postula que el niño construye el conocimiento a través de muchos canales: la lectura, la escucha, la exploración y “experienciando” su medio ambiente.

 Las etapas establecidas por Piaget para el Desarrollo Cognitivo son las siguientes:

 -         Sensomotor: (desde los 2 a los 7 años). Cuando los niños comienzan a usar símbolos. Responden a los objetos y a los eventos de acuerdo a lo que parecen que son.

-         Operaciones concretas: (desde los 7 a los 11 años). Cuando los niños empiezan a pensar lógicamente.

-         Operaciones formales: (desde los 11 años en adelante). Cuando empiezan a pensar acerca del pensamiento y el pensamiento es sistemático y abstracto.

 Los tres mecanismos para el aprendizaje son:

 -         Asimilación: adecuar una nueva experiencia en una estructura mental existente.

-         Acomodación: revisar un esquema preexistente a causa de una nueva experiencia.

-         Equilibrio: buscar estabilidad cognoscitiva a través de la asimilación y la acomodación.

 Los principales principios piagetanos en el aula son:

  -         posiblemente, el rol más importante del profesor es proveer un ambiente en el cual el niño pueda experimentar la investigación espontáneamente.

-         Los salones de clase deberían estar llenos con auténticas oportunidades que reten a los estudiantes.

-         Los estudiantes deberían tener la libertad para comprender y construir los significados a su propio ritmo a través de las experiencias como ellos las desarrollaron mediante los procesos de desarrollo individuales.

 EL APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO DE BRUNER.

 

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 Bruner se preocupa por inducir al aprendizaje a una participación activa en el proceso de aprendizaje.Los contenidos que se han de aprender deben ser percibidos por el aprehendiente como un conjunto de problemas, relaciones y lagunas que se han de resolver.

El ambiente necesario para que se dé un aprendizaje por descubrimiento debe presentar al aprehendiente alternativas para que perciba relaciones similitudes entre los contenidos a aprender.Bruner sostiene que el descubrimiento favorece el desarrollo mental y que lo que nos es más personal es lo que se descubre por sí mismo.

Didácticamente, la experiencia debe presentarse de manera hipotética y heurística antes que de manera expositiva.Lo importante en la enseñanza de conceptos básicos es ayudar a pasar, progresivamente, de un pensamiento concreto a un estadio de representación conceptual y simbólico que esté más adecuado con el crecimiento de su pensamiento.Bruner establece que hay tres modos psicológicos de conocer. El enativo, el icónico y el simbólico.

 MODOS PSICOLÓGICOS DE CONOCER, SEGÚN BRUNER

 -         Modo Enativo: (acción)La representación del mundo se realiza a través de la acción, de la respuesta motriz.

 -         Modo Icónico: (imagen)Se realiza a partir de la acción y mediante el desarrollo de imágenes que representan la secuencia de actos implicados en una determinada habilidad.

 -         Modo Simbólico: (lenguaje)La representación simbólica surge cuando se internaliza el lenguaje como instrumento de cognición.

  TEORÍA DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE AUSUBEL

 

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 En la década de los 70, las propuestas de Bruner sobre el Aprendizaje del Descubrimiento estaban tomando fuerza. En ese momento, las escuelas buscaban que los niños construyeran su conocimiento a través de descubrimiento de contenidos. Ausubel considera que el aprendizaje por descubrimiento no debe ser presentado como opuesto al aprendizaje por exposición (recepción), ya que éste puede ser igual de eficaz, si se cumplen unas características. Así, el aprendizaje escolar puede darse por recepción o por descubrimiento, como estrategia de enseñanza, y puede lograr un aprendizaje significativo o memorístico y repetitivo.

De acuerdo al aprendizaje significativo, los nuevos conocimientos se incorporan en forma sustantiva en la estructura cognitiva del alumno. Esto se logra cuando el estudiante relaciona los nuevos conocimientos con los anteriormente adquiridos; pero también es necesario que el alumno se interese por aprender lo que se le está mostrando.

  VENTAJAS DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO.

 -         Produce una retención más duradera de la información.

-         Facilita el adquirir nuevos conocimientos relacionados con los anteriormente adquiridos de forma significativa, y que al estar claros en la estructura cognitiva se facilita la retención del nuevo contenido.

-         La nueva información al se relacionada con la anterior, es guardada en la memoria a largo plazo.

-         Es activo, pues depende de la asimilación de las actividades de aprendizaje por parte del alumno.

-         Es personal, ya que la significación de aprendizaje depende los recursos cognitivos del estudiante.

REQUISITOS PARA LOGRAR EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO: 

  1. Significatividad lógica del material: el material que presenta el maestro al estudiante debe estar organizado, para que se de una construcción de conocimientos.
  2. signficatividad psicológica del material: que el alumno conecte el nuevo conocimiento con los previos y que los comprenda. También debe poseer una memoria de largo plazo, porque de lo contrario se le olvidará todo en poco tiempo.
  3. Actitud favorable del alumno: ya que el aprendizaje no puede darse si el alumno no quiere. Este es un componente de disposiciones emocionales y actitudinales, en donde el maestro sólo puede influir a través de la motivación.

 TIPOS DE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO:

 -         Aprendizaje de representaciones: es cuando el niño adquiere el vocabulario. Primero aprende palabras que representan objetos reales que tienen significado para él. Sin embargo no los identifica como categorías.

 -         Aprendizaje de conceptos: el niño, a partir de experiencias concretas, comprende que la palabra “mamá” puede usarse también por otras personas refiriéndose a sus madres. También se presenta cuando los niños en edad preescolar se someten a contextos de aprendizaje por recepción o por descubrimiento y comprenden conceptos abstractos como “gobierno”, “país”, “mamífero”…

 -         Aprendizaje de proposiciones: cuando conoce el significado de los conceptos, puede formar frases que contengan dos o más conceptos en donde afirme o niegue algo. Así, un concepto nuevo es asimilado al integrarlo en su estructura cognitiva con los conocimientos previos.